Možete li objasniti što to znači horor avantura? Mogu li se igrači zaista prestraviti igrajući Machinu Arcanu?

Hrvoje: Rekao bih da se ne razlikuje od horor filma! :) Horor avantura tip je igre u kojoj veći dio likova umre na nekakav brutalan način, a šansa za uspjehom je relativno mala te od sudionika traži kreativnost i malo sreće kako bi uopće uspjeli.
Ako se igra razvije, a igrači dovoljno užive, sve je moguće! ;)

Vidio sam da je igra iznimno detaljno razrađena. Jeste li sami izmišljali pravila, razrađivali igrajući mehanizam, izmišljali priču i likove ili ste se poslužili nečim već gotovim pa ste to samo aplicirali na drugačiji svijet?

Juraj: Igra na prvom mjestu mora biti zabavna i omogućiti igračima da se prepuste atmosferi i ugođaju. Što je kompleksnija mehanika igre, ljudi su sve više opterećeni pravilnim igranjem. Zabava proizlazi iz interakcije sa svijetom i ljudima te je glavna ideja bila napraviti horor igru koja se nikada neće odigrati na isti način, da bude jednostavna, a opet s puno strateških pristupa.

Likovni dio je izuzetno važan za ovakav tip igre. Surađivali ste s nekolicinom likovnih umjetnika iz Rijeke, Zagreba, Pule i čak s jednom umjetnicom iz Poljske. Kako ste uskladili likovne stilove? Kako je došlo do suradnje na relaciji Varaždin – Rijeka – Pula – Poljska? I je li bilo teško koordinirati rad umjetnika koji ne rade u istoj prostoriji?

Aleksandra: Prije svega napravili smo projektni plan. Nakon što sam definirala vizualni identitet i likovni izričaj koji će najbolje opisati ugođaj igre, krenuli smo u potragu za ilustratorima. S nekim članovima se znamo otprije, a ostali su ušli u tim kroz oglase i razna poznanstva. Bilo je važno imati viziju, biti samokritičan i ne pristajati na kompromise glede kvalitete. Cijeli projekt koordinirali smo putem interneta. Machina Arcana je kroz mjesece napornog rada prerasla u kompleksni projekt. Ništa ne bi bilo moguće bez dediciranog i napornog angažmana cijelog razvojnog tima.

Machina-Arcana-clanak2 (1)

Zašto steampunk, a zašto Lovecraft? Tko od vas nije pročitao Planine ludila?

Juraj: Želio sam stvoriti nešto mračno, zlokobno, ali mistično na svoj način. Da bih prenio takve tmurne note, inspiraciju sam našao u stilu pisanja H. P. Lovecrafta, njegovom odnosu prema nepoznatom te beznačajnosti čovjeka. Kao istraživač igrač Machine Arcane bačen je u specifične okolnosti i osuđen na neprilike. Samo domišljatost, suradnja s drugima i strategija omogućava mu da se snađe.

Aleksandra: Steampunk služi kao savršena reprezentacija mogućnosti da se koriste predmeti i okoliš radi lakšeg izlaza iz takvih situacija. Takav umjetnički stil pokazao se kao najbolji izričaj tih ideja te je poslužio da se na originalan način spoji strava Lovecrafta i pomalo izvrnuti svijet čudnih naprava i uređaja. Takav stil dodatno daje distopijanski ugođaj igri.

Koliko dugo ste radili na konceptu priče u igri? Jeste li za to koristili usluge profesionalnih pisaca i imali za njih mjesta u ovakvoj vrsti kreativnog rada? Drugim riječima: ima li za pisce posla pri izradi board igara poput vaše?

Juraj: Sama ideja svijeta Machine Arcane, likova i radnje počela je još prije nego što smo uopće odlučili da ćemo napraviti boardgame! Kad smo osmislili neke osnovne nacrte igre, počeli smo s pisanjem. Priče sam sastavljao ja, a Kristian i Aleksandra davali su svoje ideje i prijedloge. Proces je trajao od samog početka, s time da još uvijek traje. Kako smo krenuli s kampanjom, počele su nam stizati ponude američkih pisaca da se uključe u projekt. Jako nas veseli činjenica da smo uspjeli doprijeti i do američke publike.

Imate li u planu širenje priče npr. na nove scenarije, nove likove ili računalne igre, igračke, majice, spinoff romane, stripove i slično?

Aleksandra: Svijet Machine Arcane je osebujan i što više učite o njemu, više se otkriva. Nismo htjeli stvoriti samo nešto što će umjetnički nadopunjavati mehaniku igre, već cijeli izmišljeni svijet i likove - za sve one koji žele istraživati malo dublje. Mnogo je planova ispred nas, ali želimo biti oprezni. Mnogo toga ovisi o podršci zajednice, a to će postati stvarnost samo ako ljudi prepoznaju vrijednost onoga što imamo za dati.

Prije nego ste krenuli u Kickstarter kampanju, izradili ste prototipe igre i podijelili ih na testiranje. Kakve su bile reakcije? Kako ste odabrali ljude za testiranje? Kako ste i gdje prototipove izradili? Koliko su koštali, ako nije tajna?

Juraj: Stupili smo u kontakt s najcjenjenijm kritičarima iz Amerike i Kanade, napravili smo nekoliko prototipova u Hrvatskoj i poslali ih. Cijena za proizvodnju bila je paprena, ali i za poštarinu, no znali smo da to moramo napraviti kako bismo dobili kredibilitet pred svjetskom publikom jer nam je Machina Arcana prva igra. Pošto smo dotad već prošli dosta konvencija i prezentacija, bili smo posve sigurni u to da imamo kvalitetan proizvod, da je igra sama po sebi zabavna i vizualno atraktivna. Kritike na igru bile su jako pozitivne. Možete ih pročitati na našoj Kickstarter stranici.

Proučite što donosi Machina Arcana

http://machinaarcana.com/

Prema fotografijama igra izgleda jako detaljno razrađena. Pročitao sam da vam je od ideje do prototipa trebalo godinu dana. Je li to godinu dana punog radnog vremena ili hobija poslije redovnog posla? Planirate li se profesionalizirati u izradi ovakvih igara u budućnosti?

Juraj: Nakon završenog fakulteta potpuno sam se posvetio karijeri u ITu. Slobodno vrijeme počeo sam
upotpunjavati proučavanjem društvenih igara. Fascinirao me spoj zabave i matematičke složenosti algoritama s kojima sam imao toliko iskustva u profesionalnom životu – oni su se počeli oblikovati iz druge perspektive. Određeni mehanizmi prisutni u igri bili su definirani već prije nekoliko godina, kroz hobi. Kako je vrijeme odmicalo i koncepti počeli bivati sve konkretniji, tako je i priča postajala sve jasnija. Došao sam do jednog trenutka gdje sam sebi postavio pitanje: “Jesi spreman na rizik, dati sve od sebe i napraviti jednu igru?”. U roku tjedan dana dao sam otkaz, zavrnuo rukave i Machina Arcana je počela. Tako je iz usputnog hobija projekt postao svakodnevni posao i biznis! :)

Igra će se proizvoditi u Kini i bit će dopremljena u Ameriku odakle će se distribuirati u ostatak svijeta. Kako ste došli do proizvođača u Kini i kako ste dogovorili distribuciju iz Amerike? S obzirom da dostava iz Amerike povećava cijenu za 20$, hoćete li imati distribuciju iz Europe za europske naručitelje?

Juraj: Danas se sve lako i brzo rješava preko interneta, naravno ako radite s profesionalcima. Distribuirat ćemo igru u Ameriku i Europu. Proizvođače smo odabrali preko recenzija i preko skupljenih ponuda, a odabrali smo najboljeg.

Kolika je ukupna vrijednost ovakvog projekta, tj. koliko ste morali svojih sredstava uložiti prije negoli je projekt uopće sazrio do stupnja da može ići na Kickstarter?

Aleksandra: Mnogo - cijelu našu ušteđevinu i vrijeme.

Cijela igra je na engleskom jeziku i namijenjena je za prodaju na globalnom tržištu. Jeste li koristili profesionalne prevoditelje?

Aleksandra: Nismo, igru smo otpočetka stvarali na engleskom jeziku, a na uređivanju teksta radila je Sofia. Kako se bližimo kraju produkcije i počinjemo pripremati materijale za proizvodnju, planiramo koristiti usluge profesionalnih pisaca da još jednom prođu kroz sav tekst. Već smo spomenuli da nam se javljaju književnici iz SAD koji su nas primijetili, tako da se i na tome radi. :)

Financiranje ste osigurali u nevjerojatnih 14 sati kampanje od 35 dana koliko vam je na raspolaganju, a do sada ste dosegnuli dva i skoro treći dodatni cilj. Kako ste uspjeli u tako ekspresno kratkom roku dobiti toliko potpore? Jeste li kampanju i strategiju za Kickstarter dugo razrađivali?

Aleksandra: Da, sajmovi, konvencije i prezentacije bili su oblik direktnog marketinga potencijalnim kupcima i tu smo skupili mnogo povratnih informacija i kontakata. Kontaktirali smo na stotine blogera, podcastova, foruma, web stranica… Sve je to počelo mjesecima prije nego što smo izašli na Kickstarter tako da su ljudi znali točan sat kad počinje naša kampanja.

I, naravno, što dalje?

Aleksandra: Napraviti uspješan biznis i brand!